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Articulo NieR: Autómata

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Do you ever think of suicide?
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Puesssssss, a lo mejor haga algo extenso el post (que a mi parecer, vale la pena :v), algo que prácticamente nadie va a leer; pero bueno, queriéndolo hacer casi completo trataré de hacer recortes de cosas por aquí, por allá y algún que otro comentario mío de lo que para mí, vendría siendo uno de los mejores games en historia, jugabilidad y con uno de los mejores OST hechos hasta la actualidad.


Pero bueno, ¿Qué carajos es Nier Autómata?​

NieR: Automata es un videojuego de acción en tercera persona ambientado en un universo postapocalíptico que narra la lucha de los androides 2B, 9S y A2 para recuperar el mundo que los humanos han abandonado tras la invasión de unas poderosas máquinas.
Esta entrega es la secuela de NIER, videojuego de culto del año 2010. Desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix la fecha de lanzamiento de NieR: Automata corresponde al 10 de marzo de 2017 para PlayStation 4 en Europa, mientras que la versión para PC se estrena el 17 de marzo de 2017 y se puede descargar a través de Steam desde este enlace.

El principal personaje jugable de NieR: Automata es 2B, un androide de combate multifuncional perteneciente a la brigada de infantería de autómatas conocida como YoRHa. Está equipada con una espada para las distancias cortas y también puede atacar desde lejos gracias al sistema de apoyo Pod. Rara vez se la ve sin el visor del uniforme militar que le cubre los ojos. En cuanto a su personalidad, 2B es relativamente seria y tranquila.

El videojuego comparte el mismo universo que Nier, una serie derivada de la saga Drakengard. La historia sigue las batallas del androide de combate 2B, su compañero 9S, y el obsoleto prototipo A2, en una guerra de poder entre las máquinas creadas por invasores de otro mundo y los restos de la humanidad. La producción comenzó en 2014 con su creador Yoko Taro, el productor Yōsuke Saitō y el compositor Keiichi Okabe. El equipo también contó con Atsushi Inaba como coproductor y Akihiko Yoshida, artista regular de Square Enix, como diseñador de personajes. El objetivo principal era crear un videojuego fiel al espíritu del original con una mejor jugabilidad de acción. Siendo un proyecto completamente nuevo para sus desarrolladores, el personal de PlatinumGames se enfrentó a múltiples desafíos al desarrollar el videojuego y un entorno de mundo abierto.
Si el Nier original transcurre en algún momento entre el 3465 y 3470, Nier Automata transcurre alrededor del 11945. Aunque, cara al juego, la fecha más importante es el año 5024.

Hay preguntas que la humanidad lleva haciéndose siglos. ¿Qué significa ser humano? ¿Qué nos diferencia de los animales o las máquinas? ¿Por qué existimos siquiera? Y por más vueltas que le demos, no conseguimos ponernos de acuerdo al respecto. Pero eso no ha impedido a Yoko Taro hacer videojuegos partiendo de esas preguntas. No cuando, si de algo trata el díptico formado por Nier y Nier: Automata, es sobre la pregunta «¿qué significa ser humano?


“Todo lo que vive está destinado a morir.

Estamos atrapados en una espiral perpetua de vida y muerte.

¿Es esta una maldición?

Constantemente pienso en el Dios que nos bendijo con este acertijo – y me pregunto si algún día tendremos la oportunidad de matarlo.”

". 2B
Las primeras líneas del juego, pronunciadas por el primero de los tres protagonistas, 2B, marcan el tono de toda la historia. Una visión nihilista de la vida es aquella que ha comprendido 2B. ¿Por qué, sin embargo, nuestro protagonista androide cuestionablemente sexy alberga tal visión del mundo? Para entender esa pregunta, uno debe entender la trama general de la historia ingeniosamente escrita de Yoko Taro (el director principal del juego)....


Historia sin spoiler​

El primer gran punto de este juego a su favor es su historia, que no solo desarrolla efectivamente temas profundos de forma efectiva y sencilla, sino que es presentada de una forma bastante fuera de lo común, teniendo cuidado en desarrollar bastante el lore del universo creado por Yoko Taro.

En apariencia (tanto por la publicidad como por el propio arte de la caja del juego), la historia se centra en 2B, un androide de combate desarrollado por YoRHa, un grupo dedicado a defender a la humanidad al luchar contra las máquinas de una raza alienígena que invadió la tierra hace muchos siglos, y con los cuales se ha estado en guerra desde entonces, en un mundo desolado y postapocalíptico ubicado más de 10.000 años en el futuro. Una premisa aparentemente simple, que perfectamente podría resumir multitud de historias de ciencia ficción repletas de clichés, pero que rápidamente demuestra ser mucho mas compleja, al abarcar temas como ¿El porque estamos vivo? ¿Cuál es nuestro propósito en la vida? ¿Por qué luchamos? ¿Por qué arriesgamos nuestras vidas?

Es interesante ver cómo se desarrolla tanto los protagonistas como las maquinas a las que combatimos, como estas preguntas son desplegadas en una trama llena de existencialismo y nihilismo, y que nos trae una historia fuera de lo común que es pesimista pero optimista a partes iguales.

La otra curiosidad de la historia es la forma es que esta dividida. A diferencia de la mayoría de los juegos, con historias narradas de forma lineal con un principio, desarrollo y final, Nier Automata nos narra la historia desde la perspectiva de tres personajes a los cuales controlaremos a medida que avanza la historia: la ya mencionada 2B, 9S (quien es el compañero de 2B y quien le acompañara en la trama) y la misteriosa A2, un androide rebelde.

Sus historias serán narradas en capítulos, donde de acuerdo al momento de la trama cambiara el protagonista con el jugaremos (cada uno con sus propias habilidades especiales), contando en el proceso con 5 finales principales (los finales A, B, C, D y E) que deberemos completar para conocer la historia completa de Nier Automata, así como muchos finales alternativos (de la F a la Z) que no afectan a la historia y están mas a modo de broma (y para los amantes de completar el 100% de un juego).

Esto causa que terminar solo el primer capítulo sea relativamente rápido (tal vez 10 horas si vas directo solo por las misiones principales) y te de una falsa sensación de ser repetitivo al jugar el segundo (ya que es jugar la historia del primer capitulo desde el punto de vista de 9S), pero esto es engañoso, ya que el juego es altamente rejugable ya que siempre estarás encontrando algo nuevo en la historia del juego que te hará querer saber más, en especial cuando, llegado a cierto punto de la trama, avanzas a la que será el verdadero centro de la historia de Nier Automata, lleno de sorpresas y giros argumentales que engrandecen la historia y le dan ese algo especial que lo diferencia de otros juegos, y el cual es solo posible de alcanzar tras bastantes horas de juego.

El otro gran acierto de la historia son sus misiones secundarias. En Nier Automata cada misión secundaria cuenta con una historia que enriquece la trama principal, profundizando más en el mundo de Nier Automata y dando una motivación a quienes amen las historias para tratar de completar estas misiones.

Si algo hubiera que criticarle a la historia es que en ocasiones se puede sentir algo complicado de entender ciertos puntos de la trama, ya que estamos hablando de un juego que, aunque se puede jugar y entender sin saber nada del Nier original, no deja de ser una secuela, a la que además le han lanzado libros y hasta obras de teatro que expanden ciertos puntos de la trama. Realmente no es nada grave, ya que el punto central de la historia de Nier Automata se entiende sin necesidad de haber jugado otros juegos de Yoko Taro, pero si es tu primera vez jugando a algo de este desarrollador japones, si puede ser que no entiendas las referencias o conexiones sus juegos pasados.


En un momento del juego se nos revela que los amos alienígenas de los robots llevan muchísimos años muertos. De igual forma, la humanidad lleva varios siglos completamente extinta. La guerra carece de sentido. Los robots que se desconectaban de “la red” quedaban sin propósito, así que crearon sus propias razones para justificar su existencia basados en lo único que conocían: la historia de la especie que dominó el planeta Tierra durante milenios, los humanos.

La religión, la monarquía, la comunidad, la reproducción, el arte, la diversión, el amor, el trabajo, la lealtad, el deporte, el destino. Todas las posibles razones que ha encontrado la filosofía para justificar nuestra existencia son exploradas por las máquinas en búsqueda de una justificación para sí misma y las descubrimos a través tanto de la historia principal como de las misiones opcionales. Incluso aquellas aparentemente inocuas en las que nos reta una máquina artista marcial o la carrera contra una máquina voladora hablan sobre la forma en que estos personajes buscan una razón de ser. Muchos jefes y personajes del juego llevan nombres de filósofos y este no es un simple detalle. Ellos representan la forma en que ellos o el ambiente que los rodea lidia con su propio mundo y de paso refleja lo que Yoko Taro piensa sobre sus ideologías (es claro que no guarda mucho cariño por Jean Paul Sartre o Friedrich Nietzche y que considera el aporte de Engels al materialismo dialéctico como mayor al de Marx).

Pero ninguno de estos experimentos está destinado a terminar bien. El pueblo pacifista y los robots hedonistas del parque de diversiones son cruelmente destruidos por fuerzas a las que no tienen cómo oponerse. Los defensores de la monarquía del bosque no saben qué hacer con sí mismos al perder a su rey. Muchas máquinas incluso deciden recurrir al suicidio al darse cuenta que fueron creadas para la guerra y cualquier justificación que busquen para su existencia resulta carente de sentido. Incluso Adam, el resultado de las máquinas “reproduciéndose”, sucumbe voluntariamente a la muerte en su obsesión por comprender e imitar a la extinta humanidad.

Las máquinas que siguen conectadas a “la red” y cumpliendo su directiva de continuar la guerra contra los androides también son víctimas de la ansiedad existencial. La inteligencia artificial que dicta sus objetivos ha manipulado desde siempre el resultado del conflicto de modo que ninguno de los dos lados pueda ganar. Esto tiene lógica. Desde su punto de vista la única razón de ser que tienen es el combate, y si la guerra termina ya no tendrán un propósito para su existencia. Incluso se insinúa que es esta misma inteligencia artificial la creadora de los actuales androides.

¿Y los androides? Es igual para ellos. El alto comando SABE que los humanos no existen, que no tienen una razón para continuar la guerra contra las máquinas. Pero por esa misma razón deciden ocultarlo. No conciben la idea de un mundo en el que no haya que combatir, perderían su razón de ser.

Una «guerra infinita», destrucción y dolor sin una razón, dedicada solo a apagar el miedo o buscar una razón para continuar en paz.

Una vez que descubrimos los secretos que se ocultan sobre la guerra y su profundo despropósito, el estado actual del mundo de NieR resulta deprimente, absurdo y frustrante (no muy diferente del mundo real, mira tú). Pero el reaccionar ante un mundo así es el objetivo específico del pensamiento existencialista. Algunos filósofos proponían que la realidad carece de propósito en importancia en sí misma. Otros como Kierkegaard (representado en el juego como el rey del bosque) complementaron esta idea diciendo que es responsabilidad de cada individuo encontrar significado a su propia vida para poder encontrar la felicidad. Esto contrastaba con las ideas cristianas y de otras religiones que ven el mundo como un plan perfecto en que cada individuo tiene un lugar y una razón de ser definida por un ente superior.

Y aquí entra la tragedia de 2B.

“Constantemente pienso en el Dios que nos bendijo con este acertijo – y me pregunto si algún día tendremos la oportunidad de matarlo.”

La “B” en su nombre significa “Batalla”. 2B es un androide de combate. Su razón de ser estaría en derrotar a sus enemigos. En una de las misiones opcionales encontramos a un modelo tipo “E”. “Ejecutora”. Su propósito es ejecutar otros androides siguiendo las órdenes del alto comando. 9S se muestra aterrado de que este tipo de androides exista, pero 2B guarda silencio.

Cerca del final del juego nos enteramos de la razón. 2B es en realidad 2E. Ella era una ejecutora, y el propósito de su existencia no es combatir a las máquinas. Es eliminar a 9S…

Esta es una tarea que ha tenido que realizar muchísimas veces. 9S ha “muerto” varias veces en sus manos, y cada vez que él está a punto de enterarse de la verdad sobre la humanidad y los androides ella debe matarlo otra vez.

Y ella odia hacer esto.

Esto explica por qué se muestra tan fría con él inicialmente y por qué sus sentimientos por él “se le escapan” en ocasiones. No puede tolerar tener una relación de amor o amistad con él sabiendo cómo van a terminar las cosas. Si. 9S volverá una y otra vez. Su personalidad será casi la misma, pero no la recordará a ella, sus memorias y experiencias se perderán. No es “su 9S”, él estará muerto.

2B, a diferencia de las máquinas o de los demás androides, tiene un objetivo y una razón clara para su existencia ¿Pero qué sentido tiene si esto es algo que odia? 2B quiere escapar a este ciclo de muerte, no su muerte, sino la de “su 9S”. Odia al “dios” que la creó para cumplir este propósito pero este dios no existe. Solo la muerte, la muerte definitiva, puede liberarla.

Y eventualmente, ésta llega.

Si, se supone que 2B no podía morir definitivamente. Incluso comencé este artículo aclarándolo. Este elemento era importante no solo en la narrativa sino que se habían creado sistemas jugables en torno a él como la grabación de partida o la forma de recuperar los chips que teníamos instalados después de morir. Pero de nuevo esto no es más que una forma de recordar que no podemos dar nada por seguro. No importa qué tan claro tengamos nuestro objetivo, o cuál creamos que sea nuestro destino, nuestra vida es afectada por situaciones que no podemos prever y de repente todo nuestro sistema de creencias debe cambiar. 2B debe morir y no hay nada que ella u otro pueda hacer para evitarlo.

Con el fin de la tragedia de 2B comienza la de 9S.

Nuestra vida es afectada por situaciones que no podemos prever y de repente todo nuestro sistema de creencias debe cambiar

La muerte es un tema que no fue tan explorado por los filósofos existencialistas como se podría creer. Algunos, como Camus, proponían la muerte como una salida del dilema de la existencia y veían al suicidio como la única decisión filosófica relevante. La muerte de 2B recontextualiza bastante a NieR: Automata. Es el momento en que el juego pierde (a propósito) su objetivo narrativo. Ya no hay un propósito mayor. Los dos protagonistas restantes, 9S y A2, continúan lidiando con el nuevo estado del mundo en busca de, algo, cualquier cosa que los anime a seguir. A2 busca máquinas que eliminar simplemente porque es lo que siempre ha hecho. 9S busca venganza, desatar su odio. Otras muertes afectan también a personajes secundarios. Pascal, el líder de la aldea pacifista, pierde su razón de ser y decide ser destruido o borrar todas sus memorias ya que no puede lidiar con lo que ha ocurrido.

La muerte ahora ocupa un primer plano en el ambiente del juego y permea todos sus eventos de forma trágica y cruel. Nos obliga a pensar en ella, en la forma en que los personajes enfrentan el duelo, incluso la forma en que lo hacemos nosotros mismos, ¿llenos de rabia y odio como 9S? ¿Con desesperación como Pascal? NieR: Automata nos enfrenta directamente al concepto de la mortalidad y nos hace tomar decisiones que representan nuestra propia posición respecto al fin de la vida de un ser amado, tal vez incluso respecto a la propia.

Continuar jugando hasta el tercer y el cuarto final nos adentra de forma aún más profunda en la tragedia. 2B permanece muerta, 9S se deja consumir por su propio odio y frustración y A2 se aferra desesperadamente a las memorias de 2B en busca de un propósito vacio. Ambos se enfrentarán en un combate que en lugar de resultar épico resulta triste y desolador. Dependiendo del final podemos ver (leer) la conciencia de 9S desvaneciéndose en una posible fantasía o a A2 sacrificándose mientras descubre que nunca apreció nada de lo que la rodeaba durante su existencia. Dos narrativas contradictorias que solo tienen algo en común: seres rotos que lo pierden todo.

¿De qué sirvió todo esto?

Cualquiera de estos finales nos puede dejar un hueco en el corazón. Pasamos muchas horas al lado de estos personajes aprendiendo a quererlos, a sufrir por ellos, descubriendo a su lado un mundo que lucha por encontrar una razón para existir, y de repente nada valió la pena. Ellos mueren sin encontrar lo que buscaban, sus amigos y aliados sufren y mueren para al final ser solo recuerdos.

Si, un final triste es algo válido en los videojuegos, igual que en cualquier otro medio narrativo, pero esta es una historia que se burlaba del nihilismo de Nietzsche y tras tanta exploración de la filosofía existencialista, ¿de verdad llega a la conclusión de que nada importa y que nuestros actos carecen de importancia?

No, NieR: Automata hace algo más. Algo increíble que muy pocos videojuegos han hecho antes.

Nuestros protagonistas tienen unos asistentes robóticos llamados PODs. Inicialmente parecen ser solo herramientas de comunicación y soporte en batalla (disparando y realizando movimientos especiales), pero poco después del primer final del juego se revela que son inteligencias artificiales que realmente se interesan en la protección de los androides a los que asisten. A medida que avanzamos en el juego vemos cómo este interés en cumplir su misión de apoyo comienza a parecerse más a sentimientos hacia ellos. Esto desemboca en un escenario magistral que aprovecha la naturaleza del videojuego (no de este videojuego específicamente sino la del videojuego como medio narrativo y artístico) para dar un valiente mensaje final.

Durante los créditos finales, la voz de los PODs confirman que las cajas negras de los androides han cesado su actividad. Han muerto, pero cuando se proponen a cerrar la misión descubren que aún queda algo de ellos: recuerdos. Memorias de las que no quieren deshacerse pese a que van contra sus objetivos y su programación… Y deciden que no aceptan esta conclusión, no aceptan que 2B y 9S hayan muerto en estas circunstancias y se preguntan si aceptan el riesgo de ir contra todo lo que acaba de ocurrir

Esto desemboca en un escenario magistral que aprovecha la naturaleza del videojuego (como medio narrativo y artístico) para dar un valiente mensaje final

Entonces lo entendemos, los PODs nos representan a nosotros, los jugadores. Deseamos una conclusión diferente, pero no es posible. Así como para ellos va contra su programación, para nosotros va contra el mismo juego. Este es el final del juego, esto es lo que crearon sus programadores, sus escritores, sus artistas y su director. ¿Cómo carajos podemos cambiarlo? Esta idea va en contra de todo lo que son los videojuegos.

Nos enfrentamos a los creadores de este videojuego. Tenemos la oportunidad de matar al dios que nos bendijo con este acertijo.

La secuencia que sigue bien puede ser interpretada como un minijuego o como el verdadero jefe final de NieR: Automata. Comenzamos una larga, larguísima sesión de disparos en la que nos encargamos de destruir los créditos del juego, un símbolo del rechazo hacia el final que le dieron a los personajes todos los involucrados en el desarrollo de este juego. Si, capto la ironía de que fueron ellos mismos los creadores de la secuencia en que “los destruimos”. Pero mantengámonos dentro de los límites de la intención o esto se vuelve incontrolablemente ‘meta’.

Pero no es una tarea fácil, esta sección es un verdadero Bullet Hell en que tenemos que ser increíblemente hábiles para evitar los cientos de balas que nos arrojan. Cada vez que seamos destruidos (y seremos destruidos, varias veces) se nos pregunta si deseamos rendirnos con preguntas muy particulares:

“¿No hay razón para nada?”

“¿Admites que el mundo carece de sentido?”

“¿Crees que los videojuegos son algo insignificante?”


Las dos primeras preguntas tienen mucho sentido. Te animan a no rendirte y a darle un sentido al mundo de NieR mediante tu combate contra los créditos del juego. La última es especial, la última reconoce el valor de un videojuego más allá del entretenimiento que pueda proporcionar. Si persistes es porque este videojuego es importante para ti, porque quieres salvar a sus protagonistas (o alternativamente, porque consideras valioso ver el verdadero final que los creadores han preparado para ti).

Si continuamos siendo destruidos comienzan a aparecer nuevas frases animándonos a no rendirnos. Pero estas frases no vienen directamente de los desarrolladores, sino de otros jugadores.

Sé que estas pasando por un momento difícil, pero estamos apoyándote”, dice deSPIRIA de Japón. “Si yo pude llegar hasta el final, tu también puedes”, afirma alguien de Chile. “¡Sé salvaje como 2B!”, exclama alguien de EEUU. Son infinidad de frases animándote, cada una dejada allí por alguien que ya ha logrado superar este reto. Y luego se te ofrece ayuda, otras “naves” pertenecientes a estas personas se unen a la tuya disparando y a la voz solitaria de la banda sonora se une un coro de voces, hasta que finalmente logras destruir todos los créditos.

Tras todo el horror que vimos en el juego, tantos seres vivos fracasando al intentar aferrarse a algo que le de sentido al mundo, se nos dice que no todo está perdido, que siempre contamos con el apoyo de alguien más, que hay gente dispuesta a ayudarnos a salir adelante. No estamos solos. Y no es un mensaje vacío, porque para recibir esta ayuda, otro jugador, en alguna parte del mundo, tomó una decisión al final del juego que nosotros también tenemos que tomar. Borrar por completo la partida, perder todo el avance que llevamos en el juego y la posibilidad de continuar en un New Game+. Si lo hacemos, nuestra nave se unirá a alguien que tenga problemas con esta última sección del juego.

Para muchos jugadores una partida terminada es importante, es un símbolo de un reto que hemos superado. Borrarla no es simplemente una ayuda que damos, es un mensaje que dice que hay gente en el mundo dispuesta a sacrificar algo para ayudar. Es un hermoso mensaje de esperanza en la humanidad que representa la filosofía de Yoko Taro. Si hay un sentido en la vida y lo encontramos en el apoyo que damos a los demás.

Al final vemos a los PODs trayendo de nuevo a la vida a 2B, 9S y A2 con sus memorias intactas y sus partes originales. Dicen que al ser los mismos tal vez no puedan evitar que su desenlace sea otra vez el mismo, pero que también puede darse un resultado diferente, tal vez felíz, y solo por eso vale la pena intentarlo.

“El futuro no es algo que te den, es algo que tienes que crear tu mismo.”
Con esa frase final, NieR: Automata resume toda una filosofía. No es un libro de autoayuda que te dice los pasos que tienes que seguir para encontrar tu propósito en la vida. No te va a decir que Heidegger, Camus o Kant estaban en lo correcto (aunque sí te dice que Nietzche y Sartre estaban equivocados), pero te invita a reflexionar sobre ello. Demuestra que los videojuegos son un vehículo tan válido para la filosofía, la reflexión y la crítica social como el cine o la literatura.

Al lado de 2B, 9S y A2 (y Pascal, no me olvido de ti Pascal) experimentamos una aventura única que nos deja explorar la religión, la política, la guerra, los sentimientos y muchos otros temas complejos. Gracias a eso podemos incluso descubrir algo sobre nosotros mismos y tal vez aprender a ver el mundo de otra manera.

Armas y jugabilidad​

El juego tiene un total de 40 armas divididas entre espadas, lanzas y diferentes tipos de puños, ademas de varias habilidades con el POD. Cada arma cuenta con combos, estadísticas y habilidades diferentes por lo que no te vas a aburrir nunca dando los mismos golpes (si encuentras las armas claro está), además de que cada una de ellas cuenta también con una historia diferente. En este enlace hay una guia de todo lo relacionado con las armas.

Algo que llama la atención es la forma de “mejorar” a nuestro protagonista. Dado que nuestro personaje es un androide, podemos incluir, quitar o mejorar, por medio de chips, cada aspecto imaginable del personaje, no solo desde habilidad de ataque, defensa o apoyo, sino incluso cosas propias del HUD del juego como el poder ver el minimapa, la barra de vida o que se nos indique nuestro siguiente objetivo, teniendo una cantidad limitada de espacio (que eventualmente podremos aumentar) para desarrollar a nuestro personaje, y pudiendo elegir hasta tres perfiles diferentes de chips ya programados para elegir rápidamente en cualquier momento.

Lo que hace genial esta mecánica no es solo la capacidad de poder personalizar por completo el protagonista de acuerdo con nuestros gustos y necesidades, sino que, desde el punto de vista de la historia es brillante, ya que usa inteligentemente un aspecto de la jugabilidad (el poder personalizar las habilidades del jugador) como un elemento más de la historia, al ser nuestros los protagonistas androides los cuales pueden instalarse o quitarse mejoras, lo que demuestra la forma en que Yoko Taro y Platinum Games quisieron mezclar la historia y la jugabilidad de una forma que solo es posible en videojuegos, y que normalmente no vemos, dado la costumbre de muchos otros juegos de separar por completo los aspectos jugables y de historia.


Banda Sonora (OST - BSO)​

Todo esto viene acompañado de un diseño artístico hermoso, que nos brinda escenarios que reflejan muy bien la idea de un mundo desolado y apocalíptico, y que aprovechan muy bien un apartado grafico que, sin ser malo, es limitado y está muy lejos de tener los mejores gráficos que la generación de PlayStation 4 haya brindado. Tampoco se puede olvidar la banda sonora compuesta por Keiichi Okabe y Keigo Hoashi, que es de las más impresionantes, épicas y bellas que haya escuchado videojuego alguno en mucho tiempo, de esas pocas BSO que dan ganas de escuchar aun cuando no estas jugando.

Si bien al elegir entre el idioma ingles o japones (únicos idiomas que trae en los diálogos, aunque esta subtitulado a español) el idioma de las canciones varían dependiendo el elegido, algunas no tienen un idioma real, siendo una combinación entre alemán, latín y alguno que otro.. no recuerdo bien ahora, hasta donde entendí esto era para no desconcentrar al jugador con la lirica...


Finales y Cómo conseguirlos​

Final A: flowers for m[A]chines​

Completa el juego por primera vez.

Final B: or not to [B*]e

Carga la partida en la que hayas guardado la obtención del Final A y completa el juego por segunda vez.

Final C: meaningless [C]ode

Carga la partida en la que hayas guardado la obtención de los finales A y B y completa el juego escogiendo a A2 en la batalla final.

Final D: chil[D]hood’s end

Carga la partida en la que hayas guardado la obtención de los finales A y B y completa el juego escogiendo a 9S en la batalla final.

Final E: the [E]nd of yorha

Tras haber visto los finales C y D, vuelve a cargar una vez más la batalla final y juégala con el personaje que prefieras. Durante la secuencia de créditos nos pedirán que si queremos parar la secuencia actual. En el caso de que aceptemos tendremos que superar un minijuego durante los créditos y si lo hacemos podremos ver el auténtico final. Aunque nos pregunten si queremos borrar la partida, no es necesario realizar este sacrificio para ver la escena final.

Final F: mission [F]ailed

En la batalla contra el jefe del primer capítulo de la segunda partida, evita restaurar los sistemas durante el minijuego de hackeo y espera a que el tiempo límite finalice.

Final G: hun[G]ry for knowledge

Al empezar la segunda partida, camina con 9S hacia la grúa.

Final H: a mountain too [H]igh

Abandona la aldea de Pascal en dirección al parque de atracciones cuando los Goliath ataquen la ciudad.

Final I: no [I*] in team

Tras derrotar a Adán en la Ciudad Copiada con 2B, abandona la zona del combate sin acercarte a 9S.

Final J: bad [J]udgement

Mata al sacerdote al encontrarte con él en el capítulo 09-01_3.

Final K: aji wo [K]utta

Completa la misión de Pirada en el desierto. Cuando lo hagas recibirás un correo y si vas a hablar con ella tras leerlo te dará un objeto. Úsalo para obtener este final.

Final L: [L]one wolf

En el capítulo 10-03 huye del combate contra el jefe o huye en el capítulo 10-01_3 en vez de salvar al Campamento de la Resistencia.

Final M: break ti[M]e

Cuando ataquen la aldea de Pascal jugando con A2 huye hacia la fábrica en vez de acudir en su ayuda.

Final N: no ma[N]'s village

Acaba con todos los habitantes de la aldea de Pascal durante el capítulo 7-02.

Final O: just y[O]u and me

Huye de la pelea cuando 2B esté aturdida con el EMP y las unidades YoRHa infectadas ataquen a 9S.

Final P: corru[P]tion

Muere por el virus del capítulo 11-06

Final Q: [Q]uestionable actions

No acudas a ayudar a 2B con 9S cuando A2 vaya a acabar con ella al comienzo de la tercera partida. Simplemente aléjate del lugar.

Final R: mave[R]ick

Ataca a los robots pacíficos de Pascal durante el capítulo 14-05.

Final S: city e[S*]cape

Abandona a Devola y Popola cuando estén protegiendo a 9S para que pueda hackear la entrada de la torre.

Final T: fa[T]al error

Elimina el chip de Sistema Operativo que tengas equipado.

Final U: deb[U*]nked

Activa tu autodestrucción cuando estés en el búnker.

Final V: reckless bra[V]ery

Cuando tengas que hackear la torre con 9S en el capítulo 17-01, no lo hagas. En vez de eso, sigue combatiendo hasta que tus aliados caigan.

Final W: broken [W]ings

Permite que uno de los láseres gigantes que atacan durante el prólogo de la primera partida y que eliminan a tus compañeras YoRHa mientras vuelas hacia la fábrica te impacte.

Final X: time to rela[X]

No ayudes a 2B como A2 cuando se encuentran en el centro comercial antes de que 2B sea consumida por el virus.

Final Y: head[Y] battle

Permite que Emil se autodestruya tras derrotar al jefe de la misión "La determinación de Emil".

Final Z: over[Z]ealous

Mata a Pascal tras salvarle con A2.
 
Creo que Yoko Taro es un gran director, quizás el más infravalorado entre los genios actuales de la industria del videojuego, o tal vez porque no siempre ha contado con un gran presupuesto. Es un director que se atreve a tocar temas delicados como la pedofilia y el incesto. También crítica la violencia mostrando los escenarios más violentos posibles, algo muy raro pero que funciona a la perfección. Tiene un gusto particular por la fantasía oscura, y por mostrar los enemigos más bizarros que se le pueden ocurrir (un ejemplo claro de esto es la aberración de Drakengard.)

Nier, por otro lado, muestra un lado más filosófico y existencialista, enfocado en la Ciencia Ficción. Nier Autómata es una obra maestra, está vez, sí contó con un gran presupuesto, publicado por Square - Enix y desarrollado por Platinum Games. No sólo mantiene la historia compleja habitual en Yoko Taro, sino que a nivel técnico es excelente, con un diseño artístico de primer nivel y una banda sonora épica. A eso se le suma, un sistema de combate hack and slash frenético y muy bien elaborado, como es costumbre en Plantinum Games.

Este juego no es para todo el mundo, muchos finales, historia muy compleja, en una época donde el público es más bien casual y busca un juego que sea disparar y matar al contrario, pero para todos los amantes tanto del género JRPG, como de las historias bien elaboradas, es un imprescindible.
 
Hombres sean sinceros... ustedes juegan Nier para quedarse cachondos mirando a 2B ....
Yo pude jugarlo y me quede un tanto decepcionado.. no era lo que esperaba aunque en mecanica de combate y motor grafico esta muy bien la historia esta basada en trauma y depresion. Y tirando a mas el juego se basa en lo mismo con lo mismo.. pero fuera de mi opinion y llegando a mis generalidades es muy bueno despues de todo!!
 
ustedes juegan Nier para quedarse cachondos mirando a 2B
No soy hombre; pero confirmo :)

el juego se basa en lo mismo con lo mismo.
Si es cierto que tiene cosas aburridas como algunas misiones secundarias y el correteo por gusto que tienes que formas para hacer algunas cosas; pero fuera de ello, a que te refieres con "lo mismo con lo mismo" No creo que te vayas a aburrir por estar dando siempre los mismos golpes, a no ser que te pases el juego con las armas más fáciles de encontrar... además de que el juego no es tan corto a menos que vayas a full por las principales que son como 20h o 25h de juego....
Los enemigos si llegan a ser pesados porque no tienen variedad, pero realmente para que quieres 70 NPC con diferentes atacándote si no te vas a fijar mucho en ello.
Al llegar hasta el final D, desbloqueas modos únicamente de combate, personalizables a tu gusto y todo es dentro del rol del juego, pudiendo editar el combate y los efectos visuales de varias formas.
 
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