Tamarindux
Nivel 3
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En el mundo de los videojuegos en la actualidad existen consolas y PCs con una alta capacidad de memorias RAM, procesamiento gráfico y computacional. Por lo que, con ciertas excepciones, el límite de lo que se puede hacer en los juegos está en el presupuesto de los estudios y los tiempos de desarrollo.
Sin embargo, décadas atrás, cuando las consolas y PCs tenían un procesamiento gráfico y memorias ram de pocos kilobytes, los desarrollos de juegos estaban bastante limitados, por lo que tenían que hacer malabares para enmascarar esas faltas. Muchos de estos malabares se han mantenido en la actualidad como características de sus géneros respectivos. Les traigo 3 ejemplos:
1- Final Fantasy VII: debido a la poca memoria ram del PS1, los efectos de ciertos ataques especiales, invocaciones, etc...no era posible ejecutarlos inmediatamente y había que esperar varios turnos para que se completarán. La cantidad de turnos no tenía que ver con la importancia en el juego de lo que se hacía, si no con la cantidad de memoria que requería esa acción. En la actualidad los juegos RPG por turno han bajado un poco la cantidad de turnos a esperar. Y aunque se sigue manteniendo eso de esperar según que acciones, no tiene q ver hoy en día con limitantes de hardware, si no con que ya es una costumbre entre los jugadores entre los RPG por turnos.
2- Silent Hill: la niebla que rodea al pueblo es tan conocida como aterradora, pero nació también de los límites de las consolas. Es q no podían renderizar largas distancias. Muchos juegos de la época simplemente ponían la niebla sin más explicación, pero Silent Hill supo incorporarla su saga como parte de la lógica interna de la historia, y como elemento de jugabilidad de terror. La expectativa de no saber q te espera a solo unos pasos de distancia la creo más terrorífica q cualquier jump-scare. En la actualidad muchos juegos de terror utilizan tanto la niebla como la poca visibilidad como elementos q contribuyen a la atmósfera de miedo. Juegos como residente evil 7 con su cámara en 1ra persona, le dan una poca distancia a la luz de la linterna (en comparación con la realidad), para crear tensión en el jugador.
3- Resident evil: Se pueden mencionar varias, pero la animación de las puertas al cambiar de habitación es otro ejemplo de limitante. Hoy en día es muy sencillo entre grandes mundos abiertos y edificios en ciertos juegos con casi ningún tiempo de carga. Pero no siempre fue así. El largo vídeo q se reproduce cuando cambias de habitación tenía el trabajo de enmascarar a una pantalla de carga, sin tener q romper la experiencia de tensión q quería el juego. En la actualidad no ha desaparecido del todo, simplemente se han encontrado nuevas maneras de disfrazar el hecho de q de está cargando una nueva zona. En juegos como la última trilogía Tomb Raider, Uncharted, Jedi Fallen Order, Batman Arkham, entre otros, abunda la parte en la que tú personaje tiene q pasar lentamente por una zona estrecha (entre rocas, ruinas, conductos de ventilación, etc) o le entra una llamada de otra persona justo antes de entrar a un área nueva y empieza a caminar lentamente. Aunque es cierto q estás jugando y q tu tienes el control, el juego está disfrazando el hecho de q está cargando cosas en el mapa.
¿Sabías que los juegos hacían eso?
¿Que otros juegos o géneros de juegos conoces tú en los q enmascaren con elementos de jugabilidad una limitante técnica?
Sin embargo, décadas atrás, cuando las consolas y PCs tenían un procesamiento gráfico y memorias ram de pocos kilobytes, los desarrollos de juegos estaban bastante limitados, por lo que tenían que hacer malabares para enmascarar esas faltas. Muchos de estos malabares se han mantenido en la actualidad como características de sus géneros respectivos. Les traigo 3 ejemplos:
1- Final Fantasy VII: debido a la poca memoria ram del PS1, los efectos de ciertos ataques especiales, invocaciones, etc...no era posible ejecutarlos inmediatamente y había que esperar varios turnos para que se completarán. La cantidad de turnos no tenía que ver con la importancia en el juego de lo que se hacía, si no con la cantidad de memoria que requería esa acción. En la actualidad los juegos RPG por turno han bajado un poco la cantidad de turnos a esperar. Y aunque se sigue manteniendo eso de esperar según que acciones, no tiene q ver hoy en día con limitantes de hardware, si no con que ya es una costumbre entre los jugadores entre los RPG por turnos.
2- Silent Hill: la niebla que rodea al pueblo es tan conocida como aterradora, pero nació también de los límites de las consolas. Es q no podían renderizar largas distancias. Muchos juegos de la época simplemente ponían la niebla sin más explicación, pero Silent Hill supo incorporarla su saga como parte de la lógica interna de la historia, y como elemento de jugabilidad de terror. La expectativa de no saber q te espera a solo unos pasos de distancia la creo más terrorífica q cualquier jump-scare. En la actualidad muchos juegos de terror utilizan tanto la niebla como la poca visibilidad como elementos q contribuyen a la atmósfera de miedo. Juegos como residente evil 7 con su cámara en 1ra persona, le dan una poca distancia a la luz de la linterna (en comparación con la realidad), para crear tensión en el jugador.
3- Resident evil: Se pueden mencionar varias, pero la animación de las puertas al cambiar de habitación es otro ejemplo de limitante. Hoy en día es muy sencillo entre grandes mundos abiertos y edificios en ciertos juegos con casi ningún tiempo de carga. Pero no siempre fue así. El largo vídeo q se reproduce cuando cambias de habitación tenía el trabajo de enmascarar a una pantalla de carga, sin tener q romper la experiencia de tensión q quería el juego. En la actualidad no ha desaparecido del todo, simplemente se han encontrado nuevas maneras de disfrazar el hecho de q de está cargando una nueva zona. En juegos como la última trilogía Tomb Raider, Uncharted, Jedi Fallen Order, Batman Arkham, entre otros, abunda la parte en la que tú personaje tiene q pasar lentamente por una zona estrecha (entre rocas, ruinas, conductos de ventilación, etc) o le entra una llamada de otra persona justo antes de entrar a un área nueva y empieza a caminar lentamente. Aunque es cierto q estás jugando y q tu tienes el control, el juego está disfrazando el hecho de q está cargando cosas en el mapa.
¿Sabías que los juegos hacían eso?
¿Que otros juegos o géneros de juegos conoces tú en los q enmascaren con elementos de jugabilidad una limitante técnica?